L'antre des maîtres d'armes
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Contient : et de (54)L'antre des maîtres d'armes Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacitéset deles mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. (...)
Ainsi les joueurs vont-ils alternativement rêver à leur aventure et s'y jeter à corps perdu. C'est dans cette alternative de réflexionet demouvement qu'ils doivent arriver à l'élaboration de l'action véritable sans même s'en rendre compte. (...)
Mais cette spécialisation peut avoir un effet favorable s'il lui arrive de devoir se battre avec un grand estoc en mauvais état qui, pour une raison ou pour une autre, a une valeur d'attaqueet deparade inférieure. Au début, l'accoutumance de Sanyarin au jaseran (AT + 2, PRD + 1) et au bouclier (AT + 1, PRD + 1) n'a aucun effet puisqu'il n'a pas non plus de malus d'équipement. (...)
Comme il est à la fois chef et stratège d'arrière-plan, il n'a jamais eu besoin de faire preuve de beaucoup de déterminationet depromptitude à se lancer dans le combat. Mais les combats vont bientôt devenir de plus en plus fréquents et nécessiteront la mobilisation de tous les hommes, aussi Sanyarin laissera-t-il un peu sa dextérité de côté pour la transformer en courage. (...)
Comme tous les Akimakaris, Batou est un cavalier exceptionnel et souffre beaucoup de ne pas posséder de monture. Comme toujours, sur les deux valeurs d'attaqueet deparade indiquées, la première est la valeur habituelle, après inclusion de toutes les valeurs d'équipement, d'accoutumance, d'armeet despécialisation, et la seconde la valeur initiale. Batou Batamara, Brigantaï du 26e niveau. CO 19, IN 14, CH 12, AD 15, FO 20, EV 118, EN 138, VI 3, CM 66, PR 4, AT 14 (18), PRD 14 (17), PI 4D + 12. (...)
La liste des Brigantaïs que nous donnons ci - après n'est pas exhaustive, afin de laisser au Maître de Jeu la liberté d'ajouter ses propres personnages. Au total, le groupe des Brigantaïs est constitué de 16 maîtres d'armeset de16 guerriers normaux. Environ la moitié de ces Brigantaïs a de la famille, une compagne et un ou deux enfants. (...)
Contes et légendes. Informations générales. Le soir, les Brigantaïs sont assis autour du feu de camp, de leurs charset deleurs tentes, et ils se distraient en chantant et en racontant des légendes. Informations particulières. (...)
Les Brigantaïs tiennent beaucoup à leurs légendes, car elles leur accordent une petite place dans l'ordre universel, malgré les dénégations des Azaraïset decertains autres notables. Leurs récits parlent surtout de l'ancien chef Sayran Dhana, oncle de Sanyarin, qui a dû s'enfuir de la capitale Sarab Hamour et a rallié ici un nombre toujours croissant de Brigantaïs autour de lui. (...)
Avec les règles avancées des Maîtres d'Armes, les effets des herbes médicinales, des potions et des onguents sont infiniment plus variés. Ils peuvent rendre l'énergie vitale, guérir certains coups, neutraliser des retenues d'attaqueet deparade ou avoir tous ces effets en même temps. Ils peuvent augmenter les chances de guérison ou les soutenir en cas de besoin. (...)
Ainsi un excitant peut élever diverses valeurs de combat ou retarder l'évanouissement causé par de nombreux coups rapprochés. Donnez aux Héros la possibilité de se procurer une pharmacie assez complèteet dela renouveler pendant ou après les aventures. Ils impressionneront d'autant plus leurs hôtes en se faisant remarquer à Hamour non seulement comme guerriers et prophètes, mais aussi comme guérisseurs. (...)
Du côté du Lord, les troupes sont constituées par cinquante Guéraïs, une demi-douzaine de Maîtres d'Armeset demaîtres de runes, et quelques Azaraïs ; en outre, ils ont l'avantage de connaître les lieux, d'avoir une position de défense sûre et des sources d'équipement relativement inépuisables, par exemple un dépôt d'armes, des pièces d'artillerie et des montures. (...)
Il serait certainement utile aux Héros d'apprendre, eux aussi, ces signaux (mais ils ne peuvent pas servir à transmettre toutes les information, ni à communiquer à grande distance de la villeet dela forteresse). Encouragez les Héros à obtenir des informations en déchiffrant le langage des runes (dans la mesure où ils ont déjà acquis les connaissances nécessaires). (...)
Un groupe au moins de rebelles Brigantaïs ou Héros -- explore la ville de Sarab Hamour à une certaine distance, sans prendre de risques ; cela permet aux Héros d'obtenir la description de la villeet dela forteresse, que vous trouverez dans les chapitres suivants. Il est important que les joueurs comprennent la nécessité de ces préparatifs. (...)
Autre remarque destinée au Maître de Jeu : il est possible que vos joueurs ne comprennent pas pourquoi ils doivent passer tant de temps à l'organisation et aux préparatifs qui, à leurs yeux, ne font même pas partie de l'aventure proprement dite. A vous de leur expliquer qu'ils se trompent, les phases d'organisationet depréparatifs, au contraire, sont partie intégrante de l'aventure. Au cours de nos essais, ces deux phases préliminaires nous ont pris régulièrement une séance tout entière, soit trois à quatre soirées. (...)
Une fois même, les joueurs ont reconnu qu'il était très agréable d'envisager à l'avance toutes les éventualitéset deconstater ensuite que l'aventure proprement dite se déroulait exactement comme on le désirait, c'est-à-dire qu'on la contrôle sans rien lui ôter de son suspense. (...)
Les remparts, dont la base se trouve à vingt mètres au-dessus des maisons les plus proches, ont environ trois mètres de hauteur ; ils sont couverts de carreaux bleu et or ; à l'intérieur, les bâtiments sont de même couleur que les murailles, et leurs toits en gradins, faits de pierreet debois rouge, blanc et vert, sont des constructions pleines de fantaisie. Les postes de garde qui flanquent la rue de la Procession et les portes le long de l'enceinte de la ville sur la face nord présentent les mêmes couleurs que les remparts eux-mêmes. (...)
En revanche, le Mont de la Forteresse est un rocher nu de couleur foncée qui tranche sur la ville claire et donne une impression de puissanceet demenace à la fois. Informations particulières. La ville tombe en déclivité abrupte vers la mer. (...)
Dans le sud-ouest se trouve le quartier des pêcheurs et des bateliers : ceux qui récoltent les fruits de la mer au prix de grands dangerset degrands sacrifices, et ceux qui n'utilisent la mer que comme voie de communication pour assurer les transports le long de la côté. (...)
Le symbole que l'on retrouve le plus souvent est une fleur à sept pétales sur laquelle est assise une araignée ; cette fleur est entourée de nombreuses guirlandeset dedessins géométriques. Non seulement les Guéraïs sont plutôt sinistres, mais au goût des Aventuriens, ils sont même laids. (...)
Le personnage principal est évidemment le Seigneur de l'Ile assis sur son trône, dont le dossier est orné de plumes de rochs qui mesurent plusieurs mètres de longueur, et évoquent la roue d'un paon. Il est entouré de ses conseillerset deses courtisans, placés selon un ordre de préséance très strict ; les uns occupent les marches inférieures du trône ; d'autres sont relégués à l'extrémité de la salle, et certains restent alignés le long des murs latéraux. (...)
La couleur de ses cheveux révèle aussi sa qualité de Maître d'Armes. Il succède au défunt Shamazin et fait aussi fonction de maître des cérémonieset deporte-parole du souverain. A côté de lui se trouve un autre Maître d'Armes, Shariv Hassanin, un homme dans la force de l'âge ; il porte des tatouages sur tout le corps ; de toute évidence, c'est le champion du Lord. (...)
Le Lord conserve ce rakshasa parce que, à ses yeux, la proximité permanente du danger fortifie le caractère. En outre, il trouve amusant de pousser à portée de ses crocs les criminels condamnés à mort,et devoir qui sera le plus rapide. Le véritable danger, du moins au cours de la première réception dans la salle du Trône, vient évidemment du Lord lui-mêmeet deses conseillers. Pour les Héros, tout dépend de l'authenticité de leur déguisement. Aussi les détails peuvent-ils avoir une très grande importance dès le début : un Aventurien armé d'une massue ou d'une arme analogue sera considéré comme un juge ; s'il n'a pas prévu son déguisement dans ce sens, il aura certainement de graves difficultés. (...)
Dès l'entrée le regard se porte fatalement sur le trône, à l'autre extrémité de la salle, puis il glisse sur les murs ornés d'un grand nombre de miroirs et d'objets curieux. L'attention des visiteurs est attirée aussi par l'innombrables trophées de chasseet denombreux animaux vivants, enfermés dans des cages, ainsi que par le rakshasa enchaîné à l'entrée. (...)
P 3 : Salle de méditation (10 m sur 10). La salle de méditation est un mélange de temple privé, de galerie des ancêtreset demusée. Elle contient une collection très intéressante de trésors d'art tharounais dont la mission essentielle est manifestement de rendre hommage aux doctrines des Nouveaux Dieux. (...)
P 5 : Chambre à coucher (10 m sur 10). Une grande partie de la chambre est occupée par une vaste couche faite de coussins, de fourrureset decouvertures. Un ingénieux support sert à présenter d'une manière aussi imposante que pratique les équipements et les armes du Lord. (...)
P 6 : Chambre de Masha (10 m sur 17). Le mobilier de cette chambre se limite à une couche couverte de grands coussinset defourrures précieuses, de tapis et d'étoffes ; à cela s'ajoutent des carafes et des vases de fleurs, des cages à oiseaux et à papillons, des statuettes et des babioles du même genre. (...)
d'après l'aménagement, on distingue deux chambres à coucher, un vestiaire, une cellule de méditation et une chambre d'hôte. Les murs sont ornés de têtes, de corneset dedents de rakshasa, d'éléphants et autres animaux capturés. Dans chacune de ces deux salles habitent aussi une ou deux femmes et une demi-douzaine d'enfants. (...)
Les Héros ne pourront pas y pénétrer avant la conquête de la Forteresse (se reporter au chapitre « La Victoire »). Les Temples. Ce secteur comprend deux grands temples à gauche et à droite du palaiset dela cour suprême qui prolonge le palais. Les temples se dressent sur des socles rocheux de trois mètres de hauteur ; ils sont construits dans les proportions habituelles et couvrent une superficie au sol de cinquante mètres au carré ; leur hauteur est de cinq mètres et leur toit en gradins s'élève à vingt-cinq mètres. (...)
Autour de cette pièce se dressent les quatre statues des Nouveaux Dieux, hautes de huit mètres. Celles de Nanurtaet dePateschi sont assises sur le toit du Saint des Saints et les deux autres debout à côté. Dans ce sanctuaire, on trouve également quatre autels devant les statues, trois portes à ferrures d'argent, d'autres autels plus petits et des porte flambeaux contre les murs, ainsi que des fosses sous les dalles, dans lesquelles on jette les cendres des défunts. (...)
T7 b : Saint des Saints des Dieux Clairs (15 m sur 20) Cette pièce au contraire est très vivement éclairée par un fouillis de boules de cristal, de miroirs, de prismeset delentilles de verre dont les perpétuels scintillements varient au gré des mouvements et des bruits ambiants. (...)
Informations réservées au Maître : Le nom de « quartier des Maîtres d'Armes » est quelque peu impropre, car dans ces bâtiments habitent surtout des Guéraïs qui sont encore en période de formation, avant de devenir Maîtres d'Armes. La salle à colonnes contient la cours ou s'entraînent les futurs Maîtres d'Armes,et denombreuses pièces réservées également aux exercices pratiques, tandis que les deux bâtiments contigus abritent les logements des quarante Guéraïs. (...)
Informations réservées au Maître : Les deux bâtiments sont traversés par un corridor qui fait suite aux portail ; ce corridor permet d'accéder d'un côté aux salles de travailet del'autre aux appartements. La kyma d'Hamour ne sert qu'à la capture et au dressage des insectes géants adultes ; mais il arrive aussi de se lancer dans la culture des neufs recueillis au moment de la ponte. (...)
K12 : Corridor à colonnes (10 m sur 70) Ce corridor est un mélange de galerie de trophées, de salle d'enseignementet deremise à outils. D'innombrables pièces d'exposition en décorent le mur ; elles proviennent soit des insectes géants, soit de l'équipement qui leur convient. (...)
Au cas où le Maître de Jeu décide que la rune « Esprit » du Lord est cachée dans la kyma, il ne manque pas de creuxet defissures dans la terre qui peuvent servir de cachettes. K14 - K23 : Logis des serviteurs de la kyma (10 m sur 5) Ici vit dans chaque pièce un serviteur de la kyma avec les membres de sa famille, dont le nombre varie de quatre à huit. (...)
D4 : Brasserie (30 m sur 30) On y brasse et on y distille le grain, le riz et les kiris pour en faire de la bière, du vinet del'alcool. D5 : Atelier (20 m sur 30) Cette pièce abrite les établis et les outils de divers artisans de la forteresse. (...)
W10a - W10b : Corps de garde de la Petite Porte de la Ville (10 m sur 10) Ces deux bâtiments se trouvent à trente mètres d'altitude sur un terrain en légère déclivité, au carrefour de la Grand'Rueet dela rue des Kymanaïs ; ils sont gardés par deux Guéraïs. W11a - W11b : Corps de garde de la Porte Neuve (10 m sur 10) Ces deux bâtiments sont à soixante mètres d'altitude et d'accès libre ;ils gardent l'unique accès direct à la forteresse, la rue des Seconds. (...)
Un énorme chaudron en nacre empli d'un étrange mélange d'huile et d'eau est posé au milieu du sanctuaire. Il est entouré de flambeaux allumés,et denombreux petits vases sacrés contenant des plantes narcotiques sont répartis dans toute le salle. (...)
Bien entendu, il attend une humble psalmodie sur le thème des « serviteurs indignes choisis par Dieu », par exemple. Il faut que les Héros sentent la pression de la sociétéet dedanger que représente pour eux leur ignorance des civilités d'usage à la Cour. Les repas. Informations générales. (...)
Commence alors un rituel compliqué, constitué d'une succession de discours, de requêtes, de sermentset dechansons par lequel les deux Guéraïs demandent au Lord de les admettre à une épreuve de sif. Le souverain lève la main d'un geste plein de condescendance ; aussitôt deux Maîtres d'Armes s'avancent et tendent un sif à chacun des deux candidats. (...)
Informations réservées au Maître : Deux joueurs représenteront les deux Guéraïs. Vous pouvez leur laisser le choix de la techniqueet del'issue du combat. Pour les empêcher de se massacrer sans retenue, vous pouvez suggérer que le perdant de la Shin Dara est peut-être un allié en puissance. (...)
La petite caravane est précédée par le Maître d'Armes sur sa monture, et fermée par huit Guéraïs armés de pilums. Les grandes corbeilles remplies de kiris, de farineet defruits, sont déchargées par des serviteurs vêtus de tuniques jaunes. Quelques-uns des Azaraïs se mettent à descendre la rampe en courant, on pourrait même presque dire d'un air vorace ; sous leur commandement, leurs serviteurs, habillés de vêtement multicolores, trient les tributs dont les Hamouris donnent le tiers au temple. (...)
Si un Héros-gibier arrête le braconnier, il est sauvé, mais le Hamouri est perdu ; l'un des Guéraïs le tuera discrètement à un moment ou à un autre. Le Héros qui échoue est pratiquement obligé de se sauver dans la forêtet deretourner chez les Brigantaïs, ce qui peut même être un avantage, à condition que quelqu'un reste dans la forteresse. (...)
Les serviteurs dont la liste suit peuvent être soit des PNJ à qui le Maître de Jeu confie un rôle plus précis, soit tout simplement des échantillons de noms, de spécialitéset decapacités qu'il peut attribuer aux membres du personnel. Manani, serviteur du temple, vêtements multicolores : C0 9, IN 11, CH 12, AD 13, FO 10, EV 28, EN 38, CM 13, LO 19. (...)
Autres habitants. Informations réservées au Maître : Pour tous les autres habitants de la forteresseet dela ville, tout questionnaire ou autre contact avec les héros se traduira simplement par une épreuve de loyauté. (...)
Si les inspections se prolongent et si elles sont particulièrement ostensibles, elles risquent de faire du bruitet deparvenir par des voies indirectes jusqu'aux oreilles des autorités. Dans le secteur des Guéraïs et des Kymanaïs, les Héros pourraient rencontrer de la résistance de la part des « maîtres du logis », si leur statut est contestable. (...)
II faut que chacun des Héros ait la chance de finir le combat par un grand duel. Vous trouverez ci-après la liste des meilleurs guerriers du seigneur de l'îleet deleurs caractéristiques. Chacun d'eux pourrait rencontrer un héros isolé dans n'importe qu'elle partie de la forteresse. (...)
Il ne se sert de son agrippeur que contre un adversaire plus fort que lui, en neutralisant de la main gauche l'arme de son ennemi et en l'attirant vers lui, ce qui impute aux valeurs d'attaqueet deparade de celui-ci un malus de 5, et aux siennes un malus de 1 seulement. Le Lord. Informations réservées au Maître : L'équipement porté par le Lord varie évidemment avec chaque situation, d'autant plus que les Héros attendront probablement pour attaquer le moment où les adversaires seront le plus mal équipés. (...)
Ne révélez à personne ce mécanisme aux joueurs, contentez-vous de leur parler du style de combat de l'aveugleet deson assurance inquiétante. Dshaj Athar, Azaraï de Sindayru du 22e niveau. CO 16, IN 20, CH 19, AD 14, DI 10, EV 44, KA 81, EN 54, VI 3, CM 64, LO 22, PR 1, AT 14(14), PRD 11(15), PI 1D + 1 Si un Tharounais assiste à l'attaque de l'un des Grands-Azaraïs, il est épouvanté tous les habitants de la forteresse préfèrent se sacrifier eux-mêmes plutôt qu'assister au massacre d'un saint homme. (...)
Sur la base de la valeur d'IN du nouveau propriétaire diminuée de 13, on ajoutera les facteurs de modification suivants : Nouveau propriétaire : - Il a un niveau assez bas pour un Lord : différence entre 26 et son niveau - Il a une autre valeur d'INet deCH différence en + ou en - entre 35 et sa valeur - Il a une autre protection fournie par l'équipement différence en + ou en - entre 9 et sa valeur - C'est un Cavalier ou un non-humain - 3 - Il a déjà une arme magique - 2 - C'est un maître des runes pour chaque pierre runique + 1 - C'est un prêtre ou un autre dignitaire + 3 - Il a tué le Lord de ses propres mains + 1 - Il est extrêmement ambitieux + 1 On peut aussi utiliser « Nanakishra » si la valeur de LO est négative. (...)
Ensuite, il sera bon que, sur les autres îles de l'Archipel, les souverains ne disposent pas du pouvoir absolu. Il existe de nombreux moyens d'y parvenir: conquête d'autres îles, organisation de guerres civileset dequerelles entre les différents souverains, attaques de pirates, blocus maritimes. Pensez aussi à donner des points d'aventure aux Brigantaïs, ou au moins aux personnages principaux,et deles faire passer à des niveaux supérieurs. Ceci n'a pas besoin d'être joué avec beaucoup de rigueur, il suffit de leur donner chaque fois la moitié des points d'aventure du Héros qui a remporté le plus de succès. (...)
En outres, vos joueurs prendront sûrement plaisir à se rendre compte des pièges qu'ils ont évités, des problèmes qu'ils se sont crééset del'évolution des choses qui a paru la plus vraisemblable à l'auteur naïf (l'expérience a appris que les joueurs trouvent toujours d'autres solutions que celles que l'on prévoit). (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...